In breve: Con una sola pagina unisci i puntini si possono fare 12 giochi: prima di unire (indovinare la figura), mentre si unisce (giochi della mano) e dopo (giochi della fantasia). Regole semplici e nessun materiale in più.
Abbiamo già spiegato come scegliere la difficoltà giusta per una pagina unisci i puntini. Questo articolo parte dal presupposto che la pagina sia già sul tavolo, e risponde a un’altra domanda: cosa ci si può fare, oltre a unirli? Dodici giochi, con le regole in tre righe, divisi in tre momenti: prima di unire, mentre si unisce, dopo. Servono una pagina, una matita e almeno due persone (ma sei giochi su dodici funzionano anche da soli).
Articolo editoriale di Milù & Co.
Prima di unire: i giochi dell’indovinare
1. Indovina l’animale
Si guarda la pagina con i soli puntini, senza unirli, e ognuno scrive (o dice) cosa pensa che sia. Poi si unisce e si scopre chi aveva ragione. Con i bambini piccoli, l’adulto dà tre opzioni: «è un gatto, un coniglio o un elefante?».
2. Il puntino nascosto
Si sceglie un numero (per esempio il 7) e il bambino deve trovarlo sulla pagina prima di iniziare. Poi il 12, poi il 20. Un allenamento a cercare i numeri, che rende il gioco vero più veloce.
3. Conta al contrario
Prima di iniziare, si trova l’ultimo numero e si va a ritroso indicandoli con il dito, senza disegnare. Per i bambini che sanno già contare in avanti è una piccola sfida nuova.
4. La scommessa dei puntini
Ognuno dice quanti puntini pensa che ci siano. Si contano insieme. Chi si è avvicinato di più sceglie il colore con cui si colorerà il disegno alla fine.
Mentre si unisce: i giochi della mano
5. La staffetta
Due o più giocatori, una matita. Ognuno unisce cinque puntini e passa la matita. Il disegno è di tutti, e nessuno può correre avanti. Funziona bene con fratelli di età diverse: il piccolo fa i tratti facili, il grande quelli lunghi.
6. Il disegno al buio
Il bambino guarda bene la pagina per trenta secondi, poi chiude gli occhi e l’adulto gli guida la mano da un puntino all’altro dicendo «su, destra, un po’ giù». Si aprono gli occhi ogni cinque puntini. Il risultato è sempre storto e sempre esilarante.
7. Cambio colore
Ogni cinque puntini si cambia matita colorata. Alla fine il contorno è un arcobaleno, e il bambino vede «dove era» in ogni momento del lavoro.
8. Il tratto più dritto
Per i bambini più grandi: si uniscono i puntini cercando di fare linee perfettamente dritte, senza righello. Alla fine si guarda controluce quale tratto è venuto meglio. Un allenamento di precisione travestito da gara.
Dopo aver unito: i giochi della fantasia
9. Cosa c’è intorno
Il disegno finito è un animale nel vuoto. Il bambino disegna attorno il posto in cui vive: l’erba, un albero, il mare, una casa. Il disegno unisci i puntini diventa il centro di una scena inventata.
10. La storia del puntino 1
Si inventa insieme una storia che inizia dal primo puntino e finisce all’ultimo: «Il coniglio parte dal naso (puntino 1), corre lungo la schiena (puntini 5–12)…». Ogni tratto è un pezzo di viaggio. Con i bambini di quattro o cinque anni è il gioco preferito.
11. Il gemello a mano libera
Accanto al disegno finito, su un foglio bianco, il bambino prova a rifare lo stesso animale senza puntini, guardando quello appena unito. È il ponte tra unisci i puntini e disegno libero: la forma è già nella mano.
12. Nascondi i puntini
Si colora il disegno con l’obiettivo di far sparire completamente i numeri e i puntini sotto il colore. Chi guarda dopo non deve capire che era un unisci i puntini. Richiede matite morbide o pennarelli, e una certa determinazione.
Tre consigli per far funzionare i giochi
Una pagina, un gioco. Non tutti e dodici sulla stessa pagina: si sceglie uno o due giochi per volta. Il gioco 1 e il gioco 9 sono la coppia più naturale.
Le pagine vanno stampate due volte. Per la staffetta, il gemello a mano libera e la scommessa, avere una seconda copia della stessa pagina raddoppia le possibilità. Le pagine dei libri si possono fotocopiare per uso familiare.
L’adulto gioca davvero. Nei giochi dell’indovinare, l’adulto deve sbagliare qualche volta sul serio. I bambini se ne accorgono quando si finge.
Quali pagine usare
I giochi funzionano meglio con pagine che hanno un soggetto riconoscibile e puntini abbastanza distanti da lasciare spazio al colore. Unisci i Puntini: Animali è costruito così: un animale per pagina e numerazione chiara, con lo spazio che serve per i giochi 9 e 12. Le raccolte gratuite nella pagina Disegni Gratis sono utili per i giochi 9 e 11, che si concludono sempre con il disegno e il colore.
Domande frequenti
Da che età funzionano i giochi?
Dai quattro anni i giochi 1, 5, 7, 9 e 10, con l’adulto. Dai sei anni tutti tranne l’8, che è dagli otto.
Il bambino vuole solo unire e basta.
Benissimo: il gioco base resta il migliore. Proponete un gioco extra solo quando lo vedete sfogliare senza voglia.
Funzionano anche con i puntini con le lettere invece dei numeri?
Tutti tranne il 3 (conta al contrario), che diventa «l’alfabeto al contrario» ed è più difficile.
Da soli, quali giochi si possono fare?
Il 2, il 3, il 7, il 8, il 9, l’11 e il 12. Gli altri chiedono almeno un compagno.
I giochi sono proposte da adattare: la regola migliore è quella inventata dal bambino a metà partita.
Da stampare gratis: Unisci i puntini di Natale: 31 giochi